건축

화면 속 스프라이트 개수 제한을 돌파하는 마법 같은 눈속임

화면 속 스프라이트 개수 제한을 돌파하는 마법 같은 눈속임

고전 게임기는 동시에 그릴 수 있는 그래픽 개체인 스프라이트 수에 엄격한 제한이 있었습니다. 개발자들은 화면을 아주 빠르게 훑는 하드웨어의 특성을 이용해, 특정 줄마다 스프라이트를 교체해 그려냄으로써 하드웨어 한계를 뛰어넘었습니다.

옛날 게임기는 하드웨어 성능의 한계로 한 번에 표시할 수 있는 캐릭터 수가 매우 적었습니다. 하지만 화면이 위에서 아래로 그려지는 짧은 시간 동안 재빨리 스프라이트 위치 데이터를 수정하면, 마치 수십 개의 개체가 동시에 존재하는 것처럼 보이게 할 수 있었습니다. 이 기법은 자원을 낭비하지 않고 제한된 하드웨어의 성능을 극한으로 끌어올리는 천재적인 방법이었습니다. 오늘날의 고성능 컴퓨터와는 비교할 수 없을 만큼 투박했지만, 당시 개발자들의 창의성은 게임의 역사를 바꿨습니다.

출처: Sprite multiplexing

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